Вехи на пути к качеству. Нюансы оцифровки объектов сложной формы
Объектам сложной формы (ветвистые, с отверстиями), если они достаточно большие, чтобы сделать их сатином, обычно присваивают свойства плоских или узорных заливок.
На первый взгляд, кажется, что это самый простой для программирования объект: обрисовал по контуру, поставил точки входа и выхода и задал всего лишь 1-о направления стежка. Все остальное делает за тебя программное обеспечение.
Но тут возникает загвоздка: нельзя бездумно поставить точку входа и выхода из объекта сложной формы туда, куда требует логика и требования рационального пути вышивки – по кратчайшему пути от объекта к объекту. Если об это не задуматься, можно получить на свою голову пренеприятнеший дефект внешнего вида - зазоры между сегментами большого объекта. Особенно это вероятно на сложных тянущихся тканях при встречной вышивке сегментов.
Причины образования зазоров можно объяснить. Ткани свойственно растягиваться во время шитья, не смотря ни на что. В процессе вышивки шитья ткань начинает двигаться (гонит волну) вдоль направления вышивки. Если точка выхода из контура стоит посередине элемента, то при встречном направлении вышивке сегментов в месте их соединения образуется дополнительная площадь ткани, которая и не зашивается, давая зазор.
Во всех современных редакторах вышивки для предотвращения образования зазоров существует такое понятие (регулируемый параметр), как нахлест (наложение, заход, overlap) части сегмента на другой сегмент.
Нахлест – регулируемая пользователем величина наложения сегментов. Как правило, нахлест измеряется в количестве стежков (для сатинов) или строчек (для заливок), которые вышьются дополнительно в предполагаемом месте зазора.
Схема образования нахлеста сегмента на сегмент одного, причем вообще не сложного, объекта представлена на картинке ниже:
На картинке видно, что не только сложный, а даже очень простой по форме контур может состоять из сегментов. И количество сегментов будет зависеть от угла наклона стежков и назначенных программистом точек входа и выхода.
Все бы хорошо, задал величину нахлеста, и в ус не дуй. Да не тут-то было. Представьте себе ситуацию, когда наложение стежков надо задать не сатину с одним только стежком от края до края объекта, а в плоской или фигурной заливке (fill). В этом случае программисту необходимо внимательно посмотреть, как его редактор нахлестывает сегменты друг на друга, чтобы дополнительные строчки в месте встречи сегментов гармонично вписывались в общую картину текстуры заливки.
Практически все популярные редакторы выдают довольно заметную разницу по проколам даже только 1-ой строчки наложения. Она получается чужеродной общей текстуре заливки.
Чтобы не быть голословной, привожу пример. Во всех из 4-х редакторов я нарисовала по 2-а прямоугольника. Каждому из прямоугольников задала свою текстуру. Точки вход и выхода в каждый объект выставила не на противоположных концах, а примерно на расстояние ¼ от торца. Направление стежка везде задала горизонтальное. Величина наложения во всех случаях – 1 строка.
Wilcom в режиме обычного отображения стежков не показывает никакого сдвига проколов ни в сегментах, ни в сточке наложения. Зато в реалистичном отображении картина совершенно иная:
В Tajima картина похожая. Происходит сдвиг текстуры в сегментах (точек прокола) и строчка нахлеста также выглядит третьим лишним:
В WingsXP текстуры в сегментах остались очень похожими, а строчка наложения выбивается:
А вот в Stitch Era проколы дополнительной строчки нахлеста максимально приближены к заданной текстуре.
Дальше я уж не полезла сравнивать разные редакторы. И так, понятно, что алгоритмы расчета у всех разработчиков программного обеспечения разные. И картина получившегося в каждом из них будет отличаться.
Но резюме такое, что вне зависимости от редактора, в котором программируешь, нужно минимизировать возможное сегментирование одного объекта:
- Подобрать точки входа и выхода так, чтобы они лежали на противоположных сторонах. Какие стороны будут противоположными, будет зависеть от направления стежков. Следовательно, направлением стежков нужно также поиграть для достижения наилучшего результата.
Например:
- Постараться минимизировать количество нахлестов до 1-го на объект.
- Если нахлест все-таки есть, что его величина должна быть как минимум 1-2 строчки.
- Ну а если точки входа и выхода должны быть расположены только в каком-то определенном месте, можно попробовать вручную поделить сложный объект на сегменты для того, чтобы направление вышивки всех сегментов совпадало.